牧场气息游戏是由萌物语打造的模拟经营游戏优势,也是基于牧场物语矿石镇为玩法设计原型的休闲治愈解压游戏,在这里玩家们将依靠自己的双手创造出属于自己的农场世界!游戏将模拟种植、剧情互动等多种玩法结合在一起,玩家在互动的同时也能够体验到多种不同的玩法内容,享受不同的玩法乐趣。
牧场气息新手游玩指南
1. 首先进入游戏随便找个方向走几步被老村长发现进入剧情。剧情要看这都是教学。

2. 跟教学走完,看电视玩小游戏拿种子,从邮件里把奖品拿出来。再把工具箱工具和种子带上。然后去钓鱼。

3. 钓完四条鱼差不多杂货铺开店了去跟他对话白嫖一个番茄种子。

4. 回到田里开垦九片田埂(九块田为一个田埂)把九袋种子都种上(初始的三个洋葱两个胡萝卜白嫖的电视小游戏的三个,杂货铺店长免费送的一个)然后把新手教程给的胡萝卜卖了
5. 这里有个细节就是第一天可以不开垦农田等第二天卖胡萝卜的钱刚好可升级工具,把洒水壶升级一次浇三块田美滋滋。
6. 后面就可以自由玩了。记得明天玩小游戏白嫖种子和钓鱼浇水。

简单玩法:
看看电视,春天种大蒜夏天种土豆,工具优先级为银水壶—银锤子—金锤子—金水壶—金斧子,成本低来钱快,每天都有收不完的作物。
牧场气息怎么钓鱼?
不少玩家都喜欢去钓鱼,毕竟游戏中,钓鱼可以获得一些稀有鱼类,还是挺值钱的,钓鱼主要依靠听声音,如果钓鱼过程中有水声即可收杆。
1. 抛竿与收杆是一个按键,点击即可。
2. 绿点即为有鱼的位置,可以开始钓鱼。
3. 钓鱼需要鱼饵,没有的话需要制作或者购买。

牧场气息游戏种植攻略
一、秋季作物周期表

二、道具升级:
1. 道具在做相应劳动时会获得经验,但不清楚改造需不需要对应等级支撑。砍树枝可得木材(家计薄查看),木匠(以后矿场)那里弄矿石,去铁匠处改造(材料无需携带自动扣除),注意初始为铁级,因此第一次需要的是铜矿!
2. 道具改造就能长按蓄力,改造几级就能最高蓄几级的力,蓄力越大,体力消耗越大。
3. 水壶一级蓄力浇横向三格;二级蓄力浇前方3×3=9格;三级蓄力浇前方横向3×纵向6=18格;四级蓄力浇前方横向5×纵向9=45格。锄头一级蓄力挖前方纵向三格,更高的蓄力模式同水壶。镰刀蓄力一级割前方横向三格,二级蓄力割以自己为中心的3×3格,三级蓄力割以自己为中心的5×5格,四级蓄力割以自己为中心的7×7格。
4. 秘银水壶浇灌横五纵九范围,如果浇15×9格地(3个横五纵九并排),只需要3次完全蓄力就可完全覆盖,这个格子由5×3=15块地构成,横着5块,纵向3块,我将之称为一个秘银垄。
●下图红色方框范围就是一个秘银垄,绿色方框为秘银水壶最大蓄力的覆盖范围,在蓝色箭头位置进行三次最大蓄力浇灌就可完全覆盖,秘银垄135格,秘银水壶300容量,因此一壶水可以浇灌两个秘银垄。
ps:因为水壶四级蓄力消耗25体力,因此浇灌一个秘银垄后需要吃东西把体力提升到超过75点才能去浇下一个秘银垄,不然体力耗尽就会晕倒,一天就结束了。
5. 牧场格局:牧场土地由45×30=1350格子组成,以3×3=9个格子组成一块地,故牧场共15×10=150块地。一个秘银垄由5×3块地构成,整个农场土地可以划分成10个秘银垄。
6. 农具蓄力工作效率表
仅讲述水壶、镰刀和锄头的情况
镰刀
4级:7×7格/30体力,格/力=1.63
3级:5×5格/12体力,格/力=2.08
2级:3×3格/6体力,格/力=1.5
1级:3×1格/3体力,格/力=1
水壶
4级:5×9格/25体力,格/力=1.8
3级:3×6格/7体力,格/力=2.57
2级:3×3格/4体力,格/力=2.25
1级:3×1格/2体力,格/力=1.5
锄头
4级:5×9格/30体力,格/力=1.5
3级:3×6格/10体力,格/力=1.8
2级:3×3格/6体力,格/力=1.5
1级:1×3格/x体力,格/力=x
ps:可见使用三级蓄力,体力的利用率最高。以浇灌一个秘银垄来算:若3次四级蓄力,需要75体力;若7次三级蓄力+1次二级蓄力,消耗53点体力

三、作物周期表格式
如土豆生长周期5天,即从播种到收获总共需要1+5=6天;而一个月可以收获(1+n*5≤30,n=5)五次,如果想赶在最后一天还能收获,种植时间不得迟于25号。比如樱桃初熟周期11再熟周期4,意思是1号种,12号初次收获,16. 20、24. 28日都各可收获一次。
1. 种子价格:每包种子价格
2. 成长周期:单次收获的作物只有生长周期,可多次收获的作物有初熟周期和再熟周期。种植日期+生长周期/初熟周期=收获日期,收获日期+再熟周期=再次收获日期。
3. 售价:单个成品的售价
4. 盈利:指一包种子(3×3格,即一块地)的收益,单次收获的作物有两个数据,前者为单次种植的收入减去种子成本,后者为单次收益×季度内最大种植收获次数。可多次收获作物的盈利,是一个季度内最大收获次数获得的收入减去种子成本。
牧场气息新人挖矿实战版
第一天
游戏中的春2日(星期二)。先打开家计薄,买4个糖果(加送的共6),可以把两个小精灵的收获等级提升到3,现实每天登录先培养小精灵。
一开始,交易市场是没有开放的,背包里有赠送的两个胡萝卜。没什么好说的,锤子和鱼竿移到背包,直奔矿场,反复刷二层,泥土和砖不要了,因为不能上架会占背包。体力不够吃胡萝卜,背包满了直接跑回家到出货箱一键出货,然后再跑矿场。估计按需求捡山货(常规3苹果2口蘑3竹笋),钓4条鱼。
常规山货吃了恢复10体力,松露吃了恢复30体力,炫蓝蘑菇先不捡,这东西有毒不能吃只能卖钱。普通鱼恢复10体力,三星鱼恢复30体力,二星恢复20体力(这个只是猜测)。极大极小种不知是按星级恢复体力,还是本就特殊,钓到一个极品河鲈恢复30体力。河豚也不能吃,有毒。
提示体力不足(保留了10体力)就回家卖东西,然后钓四条鱼吃了,开垦农场:劈树枝,捡东西(草和石头,可以存入杂物箱),开两块地,浇水,播种(本人悲催的鱼没吃完,浇水直接晕倒)。
小技巧:初级锄头和水壶,使用的时候只需要站在九宫格中间按劳作键,系统会自动修正挖一圈浇一圈。小哥走后可以去看告示牌,看哪些任务可做,农场等级每5级加10体力上限。
事情做完,是休息还是再钓点鱼为明天做准备随意。
第二天
春3日,星期三,今天有7000金币。
直奔矿场,挖矿,提示体力不足走人。卖矿石,捡山货,钓鱼。注意,有钱就能买中体力药挖矿了,由于交易市场还没开放,只能买2~3瓶。还要买鸡,争取每天买一只,储备一些饲料。
10点就能买药,反复挖矿吃药~回家卖矿~买药。小哥走后还能继续挖矿,都在出货箱明天晚上6点结算。
注意留些时间种地,要刷水壶经验的,订单任务也要跟上。鸡要喂饲料,谈话(抚摸)。
第三天
春4日,星期四,今天有17000+金币,体力120了。
挖矿,买鸡,种地,劈木头,水壶升到铜。
注意:昨日结算后的资金就是今日开始的资产。
第四天
春5日,星期五。今日资产超过3万,体力130。
虽然够扩建房子但不能去,因为还要投资买药挖矿。今天交易市场开放了,挖矿终于可以尽兴,不用背包一满就往回跑。可以开始保留砖和土了,都上架清背包。下架后收邮件,就存进家里了(可以在家里操作出售~发到出货箱)。买鸡,买点饲料。
交易市场开放后,可以多买些药,买6瓶。买多了不时要传订单,操作麻烦,不嫌麻烦就可以买9瓶。
挖矿,上传,提示体力不足马上清空背包走人去买药,回来先灌两瓶药。
第五天
春6日,星期六,今天资产达75k,药店和种子店关门。
没事给地浇水。
8点找木匠扩建一次房子。10点去买动物。今天犯了个错误,牛买多了导致明天买药的预算不够。

第六天
春7日,星期日,昨天牛买多了,今天药钱不够。

第七天
春8日,星期一。今天水壶升到银。

接下来就不详细说了,就是挖矿。体力不足两百就下30层敲宝石,体力有200时下40层敲宝石,来钱很快。鸡屋扩建,牛羊舍扩建,鸡养8只,牛养16头,请小精灵照顾,自己每晚讲话。牛奶够60个做成奶酪,带4瓶大体力,下50层(应该做酸奶,初级酸奶恢复11 ,初级奶酪恢复10)。
水壶猛练,12号金水壶,14号秘银水壶,主宅三级,15号种上4秘银垄的包心菜(秘银垄:秘银水壶最大蓄力浇灌的区域——9×9格),16日种4秘银垄的菠菜

牧场气息游戏特色
1. 慢节奏的牧场生活
玩家可以自由的选择耕种、钓鱼、捡拾、逛街等行为度过时光,不会有强制的行为要求,可以自由的体验牧场生活。
2. 自由耕种
拥有超大的初始耕地面积,可以自由的选择开垦地块的位置和区域。不同的季节会有不同的农作物种子可以选择,注意应季种植。
3. 动物模块
目前动物系统有狗、马、鸡、牛、羊可以进行饲养投喂,可以给自己饲养的动物取名,也会有相应的产出。关于动物的骑乘、皮肤系统,还在推进中,后续版本会有跟进。
4. 丰富的NPC体验
NPC会有自身的行为模式,并且会因为不同的情况而有变化,由此也会带来人物的对白等内容变化。这里的对标表现有三子村、动物之森等产品。
5. 精灵模块
农场生活总是劳累的,可以通过小精灵来帮助自己,例如:浇水和收获。精灵的能力提高可以通过好感的增加和能力培养进行提升。
6. 好友联机
玩家可以前往其他人家的牧场进行帮忙,帮助他人进行开垦、浇水、收获等操作。
7、牧场装饰
可以通过收集矿石等资源制作装饰品放入牧场进行装饰。
更新日志
v0.9.9.0版本
1. 迭代,新手引导,我们整体调整了新手引导的表现流程和节奏,大概将新手引导的时间缩短了30%左右,将新手引导的文本迭代了40%,让文本内容表现更加自然舒服。
2. 迭代,新手引导,对于之前参与过测试的老玩家,我们增加了用户识别,老玩家将在新手引导阶段,可以直接选择最后一项跳过选项,从而节约大概70%的教程时间。
3. 新增,动物装饰功能,玩家可以获取相关装饰后,适配用于动物身上,装饰内容玩家将可以进行diy放置,调整放置位置,角度,大小缩放等,典型的装饰内容有:墨镜、独角、铃铛等。
4. 重置,温泉系统的表现和内容,新增奶酪香皂道具,随时间可自动恢复,玩家泡温泉时,移除金币的消耗,每次温泉将直接消耗一个奶酪香皂道具,并恢复50体力。
5. 重置,小精灵的全部逻辑内容,为了彻底解决小精灵系统的问题,我们将底层相关代码全部重写了,并且相关UI界面也进行了迭代(可惜时间不够,所以还没给大家加入小精灵帮助玩家,正式版争取赶上吧!)
6. 迭代,矿洞的新手引导剧情,调整了剧情的流程和表现样式,将剧情表现更加紧凑。
7. 迭代,调整了铁匠铺剧情的节奏和表现流程,使得整个剧情更加紧凑,并且修复了铁匠铺剧情结束后,玩家没有获得捕虫网的问题。
8. 迭代,基本重置了玩家跳天后机器人教学剧情的表现流程,大大节约了剧情演出时间。
9. 修复,修复几乎全部旧剧情的初始化表现错误的问题,如
10. 修复,挨个修复所有剧情初始化时候的加载流程错误导致的闪烁问题和全基础剧情中,UI内容未正确隐藏的问题。
具体来说,狗狗的领取剧情、马儿的领取剧情、新手引导的第二天初始流程,铁匠铺剧情初始化,机器人剧情初始化表现,等等的场景加载和镜头表现流程都进行了修正,跳天后或者重进游戏,在剧情初始化时,不会再出现镜头跳动或者初始场景加载错误或者人物初始位置错误或者场景遮罩错误闪烁等问题。
11. 调整,牧草的成熟逻辑,牧草在播种后,需要浇水才可以发芽。
12. 调整,牧草的成熟逻辑,牧草在发芽后,无需浇水就可以持续生长。
13. 调整,保留牧草的玩家采摘逻辑,玩家只能采摘成熟牧草,采摘后,获得新鲜牧草饲料,牧草将会到发芽状态,饲料将直接存于仓库中。
14.. 调整,牧草的玩家镰刀逻辑,未成熟的牧草,镰刀交互效果无效。
15. 调整,牧草的玩家镰刀逻辑,成熟的牧草,镰刀交互效果是牧草回到发芽状态,获得新鲜牧草饲料,饲料将直接存于仓库中。
16. 调整,牧草的锤子交互逻辑,对于任意时间状态的牧草,玩家使用锤子,均可以破坏牧草状态,将其还原为耕地状态(将新增相关的误操作弹窗提示)。
17. 调整,小精灵的收获逻辑,小精灵将会忽略牧草的采摘内容。
18. 调整,机器人的收获逻辑,机器人收获牧草时(后续客户端迭代,增加一个勾选,机器人是否采摘牧草),获得新鲜牧草饲料,牧草将会到发芽状态,饲料将直接存于仓库中。
19. 调整,收获法杖对牧草无效,无法通过收获法杖来收获牧草内容。
20. 调整,耕地在未播种情况下,变成荒地的概率,降低了30%。耕地变荒地的速度将更慢一些。
21. 调整,耕地在未播种情况下,如果是浇水的状态,那么跳天的时候不会变成荒地。
22. 调整,枯萎的农作物,跳天后,有一定概率将直接消失,地面变为耕地状态。
23. 调整,初始化牧场时,将直接固化两个3*3的耕地初始,用于新手教程,且新手教程后,该耕地内容仍存在。
24. 调整,初始化牧场时,将新增一些农作物(胡萝卜和大蒜,种植状态,成熟度随机)散布在牧场中,玩家可以自行采摘获取。
25. 调整,玩家在使用镰刀割除杂草时,有一定概率获得普通鸡饲料。
26. 调整,玩家在使用镰刀割除未枯萎的农作物时,有一定概率获得新鲜牧草饲料。
27. 调整,玩家在使用镰刀割除枯萎的农作物时,有一定概率获得干稻草饲料。
28. 调整,玩家在使用锄头开垦耕地时,有一定概率会发现地面下的金币,获得一定的金币奖励。
29. 迭代,改进游戏农具的白框交互提示逻辑,当玩家处于骑乘或者特殊休息动作的情况下,白框隐藏不进行显示。
30. 修复,当玩家使用镰刀,被弹窗阻止后,弹窗关闭,但是白框没有恢复显示的问题。
31. 修复,在特定情况下,玩家使用镰刀,镰刀的白框会有概率错误不显示的问题。
32. 迭代,当玩家在长按使用农具时(非范围类情况下),白框应该以实际生效对象为显示位置,而不是玩家当前身前为判断标准。
33. 迭代,改进白框的逻辑判断底层,不在任意时刻刷新,只在特定情况下下进行更新,节约性能消耗。
34. 修复,改进对于中石头、大石头、树桩等站格多的农具,判定白框的显示面积范围错误显示为1*1的问题。




